REALTÁ VIRTUALE: USO E ABUSO, RISCHI E OPPORTUNITÁ

Oggi il mondo dei videogiochi sta abbandonando telecomandi e joy-stick per virare in una direzione in cui delle nuove periferiche sono in grado di decifrare i movimenti del corpo e persino la voce dei giocatori. Che cosa accade nella mente di una persona quando utilizza anche il proprio corpo per giocare in una dimensione tridimensionale?

Il cervello costruisce il proprio mondo: attraverso i nostri sensi noi entriamo in contatto e percepiamo la realtà creandone conseguentemente una rappresentazione mentale. Se percepiamo e trasformiamo in segnali neuronali una realtà virtuale e quindi fittizia, piuttosto che quella reale, essa entrerà nella nostra mente in modo altrettanto efficace. Questo è ancor più vero se l’esperienza virtuale proposta risulta essere multisensoriale, cioè coinvolge contemporaneamente tutti i nostri sensi così da renderla più verosimile, vivida, complessa e catturare completamente la nostra attenzione.

Più studi hanno rivelato che il nostro cervello si attiva anche solo immaginando delle scene e non solo guardandole realmente, tuttavia una recente ricerca (D. Perani et al. 2001) ha mostrato che solo l’osservazione di un’azione svolta nella realtà (es. Afferrare una mela con una mano) consente l’accensione delle regioni del cervello che sottendono le rappresentazioni delle azioni (in particolare l’emisfero destro e il lobo parietale), ciò incrina il credo comune di una equivalenza tra realtà e realtà virtuale.

Il rischio che si venga travolti nei mondi virtuali tanto da render questi la propria realtà sicuramente è presente, specialmente se si parla di realtà virtuale “immersiva”, la quale immerge letteralmente il soggetto all’interno di una realtà fittizia attraverso l’utilizzo di supporti come il casco. Tuttavia, come per la maggior parte delle cose, tutto dipende dall’uso che ne viene fatto. La realtà virtuale, infatti, da un lato è stata applicata con grande efficacia in diversi contesti: dalla ricerca, alla formazione e persino a scopo terapeutico per il trattamento di diversi disturbi psicologici (es. fobie, dipendenze, disturbi sessuali, ecc.). Dall’altro lato, i rischi a essa connessi risiedono sia nell’abuso sia nel contesto di vita e nelle vulnerabilità proprie del soggetto. L’alter ego rappresenta quello che i soggetti vorrebbero essere: nel mondo virtuale è più facile esaudire i propri desideri, ecco perché li proiettano sul personaggio e a volte si rifugiano nella vita fittizia per essere appagati. Il rischio a cui si va in contro è di non saper più tornare alla realtà, alle sue inevitabili frustrazioni, ai suoi dolori e indemandabili “no” (A. Carotenuto, 2001).

I soggetti maggiormente a rischio di alienazione dalla società e dipendenza sono le persone dotate di una scarsa autostima, trascurate, isolate socialmente e lontane dalla realtà. La fascia di età maggiormente a rischio è quella dello sviluppo fino alla tarda adolescenza, in particolare gli adolescenti sembra che facciano un uso di computer in generale, e di internet e videogiochi nello specifico, eccessivo rispetto ad altre fasce di età, ricercando sempre maggiori stimoli e le ultime tecnologie in grado di far loro sperimentare nuove esperienze e nuovi modi di “essere”.
Alcuni studi hanno rilevato che in tutte le fasce di età siano i maschi a utilizzare maggiormente l computer rispetto alle femmine, le quali però non sono certo in numero esiguo o esenti da rischi.

Riguardo i minori, i genitori devono monitorare il tempo che i propri figli trascorrono davanti ai videogiochi, ma non solo! Sarebbe opportuno che i genitori scegliessero con i figli i giochi e che monitorassero le reazioni di questi durante il gioco, intervenendo con spiegazioni che aiutino i figli a comprendere meglio alcune scene e possibilmente partecipando attivamente al gioco per rinforzare il loro legame. E’ importante, inoltre, che si predispongano momenti di pausa dal computer incoraggiando attività di gioco creativo, reale e soprattutto con altri bambini o adolescenti. E’ anche utile spiegare cos’è la dipendenza da videogiochi e quali le conseguenze, stabilendo dei limiti di orario nell’uso del PC (che includano non solo i videogiochi ma anche l’uso d'internet, eccetto l’uso che se ne fa per studio) permettendo però a volte che questo possa essere usato un po’ più a lungo di quanto stabilito come regola generale (la flessibilità è sempre una qualità).

Accrescere la consapevolezza può portare allo sviluppo di un’autoregolazione dei tempi e dei modi più corretti di utilizzo del computer. Gli adolescenti si fanno prendere totalmente dal mondo interattivo e iperstimolante dei videogiochi, ancor più se online, dove trovare una via di fuga dallo stress della scuola, dell’adolescenza e della vita familiare, tanto da poter sviluppare una vera e propria dipendenza. In questi casi è importante che i genitori mostrino interesse, preoccupazione e affetto verso il proprio figlio, siano uniti del dare e rispettare delle regole. E’ molto più utile stabilire insieme dei limiti nell’uso del computer ed essere a volte flessibili, piuttosto che sequestrarlo e andare in collera di fronte a ribellioni e in definitiva ai segni di dipendenza. Può essere opportuno spostare il PC dalla stanza dei figli a una postazione più visibile (es. Cucina o sala da pranzo) e, quando si nota che questo viene usato meno, lodare il figlio per qualunque sforzo egli faccia, incoraggiare il dialogo e aiutarlo a trovare attività alternative, esempio l’iscrizione a qualche gruppo sportivo.

Risulta utile oggigiorno che la scuola dedichi un corso, tenuto da esperti del settore, per educare e guidare i più piccoli all'uso dei videogame. Già alcune scuole hanno attivato dei progetti volti a educare a un corretto uso del computer e d'internet rivolti a bambini o adolescenti. Sarebbe auspicabile che tali progetti venissero attivati e monitorati in tutte le scuole, specie se si tiene presente che oggigiorno i bambini nascono già con almeno un computer a casa e con la connessione al web, quindi con il rischio di sviluppare un uso problematico del computer maggiore rispetto a solo un ventennio fa. Corsi e progetti simili rivolti non solo ai minori ma anche alle famiglie possono portare a una maggiore consapevolezza dei rischi connessi all’abuso, ad un maggior autocontrollo, a un maggior investimento di energie sulla vita reale piuttosto che virtuale, all’evitamento di una possibile futura dipendenza e quindi alla prevenzione.

Probabilmente la tecnologia e l’informatica faranno ancora passi avanti, magari un domani non avremo bisogno di caschi o di monitor multipli per immergerci in un’altra realtà e ci basterà usare dei sistemi di ologrammi… Più le realtà virtuali diverranno reali e coinvolgenti, più consentiranno di evadere da una realtà frustrante e insoddisfacente fornendo facili gratificazioni e relazioni sociali positive, maggiormente, di contro, aumenteranno rischi di alienazione e dipendenza. Il problema però, secondo me, è da ricercare non tanto nei progressi della tecnologia informatica (che di per sé non è da demonizzare in quanto portatrice di notevoli vantaggi un po’ in tutti gli ambiti), quanto piuttosto nelle difficoltà riscontrate nel crearsi un’identità stabile e adattarsi a una società sempre più alienante, consumistica e disattenta ai bisogni individuali.

Riguardo a possibili rischi: è consigliabile non giocare per più di due ore al giorno (pur mantenendo una certa flessibilità a tale limite temporale), tuttavia non c’è un limite prefissato rigido. E’ consigliabile che vengano imposti dei giorni in cui il Computer non deve essere acceso affinché il suo uso non diventi un’abitudine quotidiana, magari permettendo di utilizzarlo per un po’ più di tempo un altro giorno. I pericoli che possono essere connessi all’uso di occhialetti, caschi o simili è legato più alla velocità delle immagini e all’igiene degli stessi che ad altro e i danni o meglio disagi che possono provocare riguardano per lo più nausea, mal di testa, bruciore agli occhi e simili, ma nessun danno irreversibile. Ad affermarlo è stato il Consiglio Superiore di Sanità, organismo consultivo tecnico-scientifico del Ministero della Salute, raccomandando di non far usare questi dispositivi ai bambini sotto i 7 anni e di utilizzare occhialetti 3D monouso.

Restando in tema, c’è chi sostiene che i giochi in 3D con utilizzo di occhiali speciali possano provocare problemi di vista e/o disturbi quali nausea, vertigini ed emicranie, specie se utilizzati dai bambini al di sotto dei sei anni. Il fatto che la Nintendo abbia vietato l’uso di giochi 3D al sotto i di 7 anni non è un caso. E’ solo all’età di 7 anni che lo sviluppo della visione può ritenersi concluso e il bambino ha acquisito il senso della profondità, quindi utilizzare giochi 3D o assistere a film 3D prima di quell’età mette a rischio tale sviluppo con conseguente strabismo. Inoltre, esaminando gli occhiali 3D è stato trovato che sono spesso carichi di germi strabismo. Inoltre, esaminando gli occhiali 3D è stato trovato che sono spesso carichi di germi e virus, causa di congiuntiviti, infezioni della pelle, intossicazioni, setticemia e polmonite. E’ quindi consigliabile preferire gli occhiali monouso anziché quelli multiuso e comunque disinfettarli quanto più possibile prima di utilizzarli. In ogni caso è bene non abusare del 3D a qualsiasi età per evitare disturbi tra cui persino crisi epilettiche.

Dott.ssa Silvana La Porta